Fue buena

28 junio 2018

El ecosistema del tenis volvió a fallar

Filed under: General — TodosLosAutores @ 18:23

Megapost gamer del lector Eban (@estebanhdp).

Pasaron ya siete de años desde los últimos títulos de videojuegos dedicados al tenis, el Virtua Tennis 4 (lanzado por SEGA, una de las grandes productoras de la industria) y el Top Spin 4, su eterno rival. Los fanáticos demandábamos (?) un nuevo intento digital con mejoras coherentes con los últimos años de adelantos tecnológicos.

Hace un año, Breakpoint Studio, empresa de desarrollo de videojuegos deportivos, anunció junto con su aliada BigBen Interactive (productora y distribuidora) que se embarcaban en lanzar el sucesor espiritual del Top Spin 4, llamado Tennis World Tour. “Las últimas evoluciones técnicas nos permiten hacer el videojuego de simulación ultrarrealista con el que siempre hemos soñado”, aventuraba Pierre André, diseñador de la producción y antiguo productor de la saga, descontinuada por la empresa 2K. “Estamos orgullosos de ofrecer a los aficionados un título digno de su entusiasmo. Su nivel de calidad, riqueza de contenido y mecánicas de juego aseguran una de las mayores simulaciones deportivas en el mercado”, agregaba Benoît Clerc, de BigBen. Ambos buscaban compararse con los FIFA y Pro Evolution Soccer, tan populares en Latinoamérica, así como también con los juegos de NBA y NFL, de niveles de ventas increíbles en los Estados Unidos.

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El ambicioso proyecto tomó impulso en 2018, cuando se anunciaba que Federer sería la figura central y tapa. Al mismo tiempo, Nadal era dado de baja, ya que se comprometía a ser el personaje emblemático del título AO Tennis, que sería la competencia. Wawrinka acompañaría a Roger, remarcando más las ausencias de Murray y Djokovic. Roddick, un abonado a todos los predecesores, fue reemplazado por Isner. La lista la completaron un mix de jugadores consagrados como Monfils, Gasquet, jóvenes con peso en el circuito como Thiem, Zverev y Kyrgios y algunas promesas como Chung, Elias Ymer o Tsitsipas. De un total de casi 30 jugadores, apenas cinco son representantes de la WTA y por primera vez en mucho tiempo no hay latinoamericanos, como lo supieron ser Coria, Feña González, Nalbandian y recientemente Delpo.

Al poco tiempo del anuncio, empezaron los problemas: se conoció la presencia de dos leyendas como Andre Agassi y John McEnroe, pero el trailer con gameplay en el cual fueron presentados mostraba a BigMac empuñando la raqueta como diestro. La compañía tuviera que salir a dar disculpas públicas y promesas de arreglarlo previo al lanzamiento.

Alain Falc, de BigBen Interactive, terminó desbarrancando la cuestión a días de correr el telón, cuando cometió sincericidio en sus declaraciones: “La salida del juego fue caótica. Hasta pocas semanas antes del lanzamiento sólo teníamos completado un 20%. No fue retrasado para no perder el beneficio de las campañas de marketing ya comprometidas. Además, queríamos que entre en Roland Garros, que termina el 10 de junio. Hemos puesto 500.000 copias en el mercado, con muchos distribuidores que no tienen derecho a devolución, por lo que sabemos que será rentable”.

El juego saldría el 12 de junio en Play, XBox, PC-Steam y Switch, pero terminó saliendo en las dos primeras, una semana después en Steam y aún no salió en Switch (de Nintendo).

El producto final fue coherente con los problemas del proceso: el juego no da la talla (?) con lo planteado al inicio. No seremos extremadamente puntillosos y detallistas con la revisión gamer-tecnicista, pero sí nos gustaría hacer algunas reflexiones sobre los aspectos positivos y los no tanto:

- McEnroe pegó un jugoso contrato (?), hizo los comentarios para el juego, algo innovador y que no tenía ninguno de sus predecesores. Sería un punto a favor, pero los comentarios terminan siendo repetitivos, aleatorios y eventualmente irritan al jugador por lo desacertados. Definitivamente el algoritmo necesita trabajo.

- Los grandes simuladores se caracterizan por traer al mundo digital una gran cantidad de elementos del mundo real y en este caso la gran decepción es la ausencia del Ojo de Halcón. Ya habitual en el circuito ATP, Grand Slams y Copa Davis; presente en juegos indie como el Full Ace Tennis Simulator, incluido en juegos para celulares y en el Mario Tennis Aces para Nintendo Switch (juego arcade, no simulador). El Hawk Eye es una necesidad dado que la pobre escritura del código hace que a veces pelotas que son visiblemente out son dadas como buenas y viceversa. Esto hace al juego frustrante, es lo básico.

- El modo Carrera, que ve al jugador arrancar como una joven promesa N° 100 del mundo y progresar en el circuito; ideal para tenistas frustrados como quien escribe, termina siendo deslucido, principalmente por una Inteligencia Artificial predecible y que no logra desafiar al jugador. La toma de decisiones no se condice con la realidad en lo más mínimo y el jugador termina paseando por el circuito un par de años y, con suerte, con un puñado de derrotas y una carrera meteórica de ensueño, comparable a las carreras de Nadal, Federer o Djokovic, sin ninguna de las dificultades enfrentadas y esfuerzos requeridos para triunfar a ese nivel. Un lindo detalle que me gustó aquí fue enfrentar a Isner y ver que tiene su clásico armado de saque picando la pelota por entre las piernas, pormenor no replicado en Chung, a quien no le desarrollaron sus hermosos resbalones de piernas abiertas a lo Clijsters.

- En esta entrevista, se mencionaron incorporaciones que terminaron teniendo un impacto nulo como la necesidad de descansar tras los viajes (no pesa en la jugabilidad, porque se puede ganar un Grand Slam con un 60% o 70% de stamina), o los calendarios de acuerdo a las superficies (imitando a los Federer, Nadal) dado que las diferencias en los tipos de canchas no influyen en el juego. Hasta hay un “polvo azul” de Madrid que no difiere con el césped o el cemento.

- El juego ofrece la oportunidad de ir desbloqueando unas cartas con determinadas pericias (uno elige entre las cinco tácticas disponibles, y cada una de ellas tiene cinco cartas relacionadas con la stamina, power, control, agility), que son habilidades que otorgan al jugador determinados bónuses en momentos decisivos. Esto termina dando la sensación de singularidad aunque se queda en eso, en una sensación. Uno elige en base a gustos pero por lo mala que es la inteligencia artificial, no influye.

- El juego iba/va a tener un modo online, el cual no podemos evaluar dado que no se encuentra habilitado en ninguna de las plataformas al momento de esta reseña. Desconocemos su alcance y diseño.

LA CONCLUSIÓN

Este nuevo intento no fue más que eso, intenciones truncas de llenar un vacío. Un allegado me lo definió así: “Dejá de jugar ese demo”. Hace falta un esfuerzo conjunto para desarrollar una experiencia integral y holística que valga la pena el gasto de 60-70-80 dólares: que la ATP, WTA e ITF se involucren, ayuden a gestionar los derechos de imágenes de los jugadores, así como también con los nombres y los clubes donde se juegan los duelos que vemos por ESPN. Que las tres rayas, la pipa, la F y la W sirvan como sponsors y apoyen con sus diseños, sus vestimentas, sus equipamientos, etc. Así como la FIFA tiene su juego junto con Electronic Arts, así como la NBA lo hizo con 2K Sports, el tenis debe salir de su aislamiento, pero como sucede con otros asuntos en los que se necesita unión entre los organismos más importantes, afloran las peleas internas. El ecosistema volvió a fallar.

1 comentario

  1. Esta nota me recordó los años de adolescente/veintiañero que pasé jugando Virtua Tennis 1, un juego sencillo y divertidísimo. El mejor videojuego del deporte de la raqueta que hubo. Ningun juego posterior logró mejorarlo en jugabilidad. Un clásico

    Comentario by Downtheline — 1 julio 2018 @ 02:09

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